用故事讲述人生 神之浩劫美方COO访谈

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  《神之浩劫》美方COO介绍:

  Todd Harris,神之浩劫美方COO。曾领导发布核心BlueCube软件产品的开发部门让Hi-Rez从 4个员工发展到85个。在北美和欧洲运营《全球计划》、《部落上升》和《神之浩劫》三款游戏。和Valve/Steam、因特尔、外星人、Twitch TV等合作。Hi-Rez Studios, 前30名开发者-游戏开发者杂志 2012年评选。最佳设计者(《部落:上升》游戏第8名)-PC Gamer 2013年评选。 

  神之浩劫美方COO个人背景和经历与我长跑十年的游戏行业  

  初中时为了做游戏而自学计算机编程,后来大学是在北卡大学主修计算机科学。在15年的时间里,我开发并管理软件产品,但都和游戏没有关系。我协助开发零售商(如杂货店、快餐、加油站等)的零售终端系统和业务应用。这段经历都对我而言意义重大,因为它让我认识到了提早对终端用户进行产品测试并倾听、使用用户反馈的重要性。2005年,我和Erez Goren(CEO)一同创建了Hi-Rez工作室,Erez提供了初始投资,我们开始做游戏。 

  我一直对游戏有热情,加入游戏行业有很多原因。首先,游戏行业就是给玩家提供“乐趣”的,这是最重要的其次,游戏行业一直都在推动计算机技术的极限,而我相信科技改变生活。最后,和有创意的人一起做游戏让我很有满足感。以前的游戏行业和现在最大的差异在于:现在做一款游戏需要很多的人员和专家为了一个共同的目标而奋斗且通力合作。这非常具有挑战性,但也能令人非常满意。我对游戏行业的认知:游戏行业正在发展,但是未来的道路还很长,游戏目前还不像艺术和其他表现那样被广泛认可。 

  神之浩劫美方COO 的游戏情结todd的游戏情节

  我从小是玩2D游戏长大的,但我觉得3D游戏是最让人身临其境的。我记得第一次玩《毁灭战士》的时候,那种身临其境的感觉。从此之后,我就更偏喜欢3D游戏。 Hi-Rez工作室第一款游戏是用虚幻引擎做的3D游戏,叫《全球计划》。我们的团队现在对3D游戏和虚幻引擎都很熟悉,我们也会继续把精力投入在这方面。我们一开始只是想做一个《全球计划》的新模式,我们想要将塔防游戏的规则(如兵线、塔、小兵)和第三人称射击控制的乐趣结合在一起。团队玩过之后,觉得很好玩。我们觉得,既然这样,应该把它做成一款全新的游戏。这款游戏可以开创玩MOBA游戏的革新方式。所以我们把游戏的主题从科幻变为神明,成就了现在的《神之浩劫》。

   对我们而言,3D MOBA具备以下新元素: 

   1. 选定目标或者无锁定射击非常重要,如果你没能瞄准,装备再好也没用。

   2 .3D环境内的意识和定位是非常重要的。《神之浩劫》是追尾视角,玩家是看不到从后面来的敌人,因此很容易被敌人袭击,甚至是从高空gank的敌人。

   3.3D MOBA里,我们鼓励动作性以及对敌方玩家的干预和偷袭。在《神之浩劫》里,我们鼓励玩家积极推塔,在地图里更快更自由地移动。

  以上这些都是让《神之浩劫》特别的因素。 

  游戏轶事  

  我们的策划团队会仔细研究每个新神明。我们尽量确保游戏里的神明贴近他们在神话里的背景和描述,但也要强调在3D MOBA里实现技能的趣味性。此外,还要符合人物的职业,包括法师、ADC、刺客等。在这里我给大家举个例子中国神明的例子,那就是孙悟空孙悟空的第一版就不太好。我们一开始是基于它在书的描述来做的,但没有参考太多现代版本的孙悟空,比如游戏、电影和游戏。所以做出来的那版悟空显得很傻很搞笑,看起来就像一只没有进化的猴子,而不是一个人。但是我们倾听了玩家的反馈并对它进行了大改,现在的悟空会变形、有如意金箍棒,也有强力的技能。

  《神之浩劫》有很多种模式:传统模式地图竞技性非常强,有3条兵线,很适合专业的联赛和电子竞技。此外,我们也有竞技场模式,是比较娱乐休闲。我们非常希望能够开发适合不同需求玩家的不同游戏类型,所以未来,我们还是会继续坚持这个方向。

  我还想聊下电子竞技,因为它对《神之浩劫》非常重要的 3月底,《神之浩劫》在美国发布的时候,我们也在北美举办了“百万奖金冠军争霸赛”。我们邀请了4支美国队伍、4支欧洲队伍,这8支队伍争夺百万奖金。我们也很兴奋地邀请中国的职业队伍加入到我们的赛事体系中。 2015年1月,我们将在亚特兰大举办《神之浩劫》世界总决赛,我们邀请中国职业战队来玩这个游戏、掌握这个游戏,和欧美队伍一起同台竞技。